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游戏,是毒害青少年成长的毒瘤

来源:金透社   2026年10月06日 18时15分

玩游戏.jpg


文 | 金透社 陈堃

每100个孩子里有5个“生病”了:这不是“爱玩”,这是精神疾病

世界卫生组织早在2018年就将“游戏成瘾”列入精神疾病范畴。ICD-11给出的诊断标准有三条:游戏行为失控,游戏成为生活中的绝对优先事项,明知有害仍继续且持续至少12个月。

上海精神卫生中心对全国多省份的流行病学调查显示:超过80%的孩子属于适度使用者,约15%是高风险玩家,只有约5%的孩子达到了游戏障碍的临床诊断标准,且症状持续超过12个月。中华医学会等五大权威机构联合发布的专家共识同样指出,游戏相关问题患病率区间在3.5%至17%之间,平均约为5%。

5%是什么概念?在1.96亿未成年网民中,大约有近一千万孩子,在医学上达到了“患病”的门槛。这不是“贪玩”,不是“叛逆”,是需要精神科干预的临床疾病。

更让人不安的是,从15%的高风险区到5%的确诊线,中间的通道正在被游戏公司精准地“引导”着走。

与自杀的距离:游戏成瘾者的41.7%与睡眠的47%

游戏成瘾的危害,远不止“耽误学习”。

一项覆盖135174名中国中学生的学校调查显示,游戏成瘾青少年中,近60%报告有自杀行为,50%有自杀意念,40%尝试过自杀。睡眠障碍在其中起到了关键的中介作用——游戏成瘾与自杀行为之间的关联,有47%是通过睡眠障碍传导的。

另一项追踪16833名青少年长达三年的研究发现,游戏成瘾的风险不是固定不变的。其中“中度风险递增组”占比3%,这些孩子的成瘾症状在三年中持续加重,到了追踪终点,他们出现抑郁、焦虑、睡眠问题、品行问题的风险显著高于低风险组。

游戏障碍的临床表现包括:对游戏行为的开始、频率、时长、结束、场合失去控制;游戏优先于其他一切生活兴趣;因游戏产生负面后果后依然持续甚至加大强度。躯体问题包括睡眠不足、昼夜节律紊乱、营养不良,严重者可因久坐形成下肢静脉栓塞甚至引发肺栓塞而猝死。

大脑正在被重塑:可观测的神经损伤

成瘾不只是行为层面的问题,它在大脑结构上留下了可观测的痕迹。

一项多模态神经影像研究发现,游戏障碍青少年的大脑尾状核和舌回出现了显著的灰质体积变化,全脑的因果连接异常涉及奖赏、认知控制和视觉注意网络,且这些异常与多巴胺能、5-羟色胺能、GABA能和去甲肾上腺素能系统密切相关。简单说:游戏成瘾正在改变青少年大脑处理奖励、控制冲动和管理注意力的方式。

另一项社区大样本研究显示,那些过度使用游戏但尚未达到诊断标准的儿童群体,大脑平静状态下不同脑区之间的沟通协调模式已经与健康用网人群不同。这意味着,伤害不是从“确诊”那天开始的,是从“每天多玩一会儿”就开始累积的。

1884亿的产业与2551元的账单:谁在受益,谁在买单?

2026年上半年,国内游戏市场实际销售收入达到1884.5亿元,同比增长12.17%,用户规模6.84亿。

与此同时,中消协统计显示,未成年人未经监护人同意的大额充值投诉,平均涉诉金额达2551.57元。孩子们通过偷看、偷拍获取家长支付密码,趁家长忙于工作、无暇留意手机的空隙持续充值。

一份覆盖全国2万多户家庭的调查报告显示,超过四成未成年用户使用家长或其他人的身份注册游戏账号,日均游戏时长超过2小时的未成年人比例高达24.9%。当70%以上超时游戏的未成年人通过使用父母或长辈的账号绕过防沉迷限制时,所谓的“防沉迷系统”已经成了摆设。

1884亿的产业收入,与近千万孩子的成瘾诊断,与平均2551元的家庭账单,这两本账之间的因果关系,不需要复杂的论证。

防沉迷的“71%”与“73.4%”:技术防线的真实成色

“未成年人每周游戏时长控制在3小时以内的比例达到71%,连续四年维持七成以上”——这组数据被反复引用,作为防沉迷成效的证据。

但同一份报告披露了另一组数据:在超时游戏的未成年人中,73.4%通过使用父母或长辈的账号、身份信息解除防沉迷限制,近四成通过同样方式突破充值限制。

71%的“达标率”和73.4%的“绕过率”放在一起看,结论就变了:不是防沉迷系统管住了孩子,是孩子不想玩的时候本来就不玩;想玩的,几乎都能绕过去。

游戏工委的报告同时指出,“未成年人保护工作已进入家庭攻坚阶段”。这句话翻译过来就是:技术防线已经被穿透,剩下的只能靠家长自己管。但一个每天工作十小时、回家还要做饭辅导作业的家长,拿什么去和一个由顶级产品经理、行为心理学家和算法工程师组成的团队对抗?

游戏公司必须承担起的责任

把游戏称为“毒瘤”,不是在否定游戏作为一种娱乐形式的合理性。但当一个行业的核心商业模式建立在“最大化用户停留时长和付费转化”之上,当算法被设计为“让用户停不下来”,当近千万青少年在医学上达到了成瘾诊断标准,当游戏成瘾者的自杀意念比例达到50%——这已经不是“娱乐”的范畴了。

一个行业赚了1884亿,代价是近千万孩子的心理健康、学业前途和大脑发育。这笔账,怎么算都是亏的。

防沉迷的技术防线已经被证明可以被轻易绕过。下一个需要回答的问题是:当技术管不住、家庭管不了的时候,这个行业自己,愿不愿意少赚一点? 如果答案是否定的,那“毒瘤”这个词,可能比我们想象的更准确。


文章数据主要来源: 国家卫健委《关于游戏障碍防治的专家共识(2019版)》;上海市精神卫生中心青少年网络使用流行病学调查;中国音数协游戏工委《2026年1—6月中国游戏产业报告》(2026年7月30日发布);中国消费者协会未成年人网游充值投诉统计(2026年1月);《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》;南财数字娱乐课题组《20款手游未成年人保护机制测评(2026)》。



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来源:金透社   2026年10月06日 18时15分

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文 | 金透社 陈堃

每100个孩子里有5个“生病”了:这不是“爱玩”,这是精神疾病

世界卫生组织早在2018年就将“游戏成瘾”列入精神疾病范畴。ICD-11给出的诊断标准有三条:游戏行为失控,游戏成为生活中的绝对优先事项,明知有害仍继续且持续至少12个月。

上海精神卫生中心对全国多省份的流行病学调查显示:超过80%的孩子属于适度使用者,约15%是高风险玩家,只有约5%的孩子达到了游戏障碍的临床诊断标准,且症状持续超过12个月。中华医学会等五大权威机构联合发布的专家共识同样指出,游戏相关问题患病率区间在3.5%至17%之间,平均约为5%。

5%是什么概念?在1.96亿未成年网民中,大约有近一千万孩子,在医学上达到了“患病”的门槛。这不是“贪玩”,不是“叛逆”,是需要精神科干预的临床疾病。

更让人不安的是,从15%的高风险区到5%的确诊线,中间的通道正在被游戏公司精准地“引导”着走。

与自杀的距离:游戏成瘾者的41.7%与睡眠的47%

游戏成瘾的危害,远不止“耽误学习”。

一项覆盖135174名中国中学生的学校调查显示,游戏成瘾青少年中,近60%报告有自杀行为,50%有自杀意念,40%尝试过自杀。睡眠障碍在其中起到了关键的中介作用——游戏成瘾与自杀行为之间的关联,有47%是通过睡眠障碍传导的。

另一项追踪16833名青少年长达三年的研究发现,游戏成瘾的风险不是固定不变的。其中“中度风险递增组”占比3%,这些孩子的成瘾症状在三年中持续加重,到了追踪终点,他们出现抑郁、焦虑、睡眠问题、品行问题的风险显著高于低风险组。

游戏障碍的临床表现包括:对游戏行为的开始、频率、时长、结束、场合失去控制;游戏优先于其他一切生活兴趣;因游戏产生负面后果后依然持续甚至加大强度。躯体问题包括睡眠不足、昼夜节律紊乱、营养不良,严重者可因久坐形成下肢静脉栓塞甚至引发肺栓塞而猝死。

大脑正在被重塑:可观测的神经损伤

成瘾不只是行为层面的问题,它在大脑结构上留下了可观测的痕迹。

一项多模态神经影像研究发现,游戏障碍青少年的大脑尾状核和舌回出现了显著的灰质体积变化,全脑的因果连接异常涉及奖赏、认知控制和视觉注意网络,且这些异常与多巴胺能、5-羟色胺能、GABA能和去甲肾上腺素能系统密切相关。简单说:游戏成瘾正在改变青少年大脑处理奖励、控制冲动和管理注意力的方式。

另一项社区大样本研究显示,那些过度使用游戏但尚未达到诊断标准的儿童群体,大脑平静状态下不同脑区之间的沟通协调模式已经与健康用网人群不同。这意味着,伤害不是从“确诊”那天开始的,是从“每天多玩一会儿”就开始累积的。

1884亿的产业与2551元的账单:谁在受益,谁在买单?

2026年上半年,国内游戏市场实际销售收入达到1884.5亿元,同比增长12.17%,用户规模6.84亿。

与此同时,中消协统计显示,未成年人未经监护人同意的大额充值投诉,平均涉诉金额达2551.57元。孩子们通过偷看、偷拍获取家长支付密码,趁家长忙于工作、无暇留意手机的空隙持续充值。

一份覆盖全国2万多户家庭的调查报告显示,超过四成未成年用户使用家长或其他人的身份注册游戏账号,日均游戏时长超过2小时的未成年人比例高达24.9%。当70%以上超时游戏的未成年人通过使用父母或长辈的账号绕过防沉迷限制时,所谓的“防沉迷系统”已经成了摆设。

1884亿的产业收入,与近千万孩子的成瘾诊断,与平均2551元的家庭账单,这两本账之间的因果关系,不需要复杂的论证。

防沉迷的“71%”与“73.4%”:技术防线的真实成色

“未成年人每周游戏时长控制在3小时以内的比例达到71%,连续四年维持七成以上”——这组数据被反复引用,作为防沉迷成效的证据。

但同一份报告披露了另一组数据:在超时游戏的未成年人中,73.4%通过使用父母或长辈的账号、身份信息解除防沉迷限制,近四成通过同样方式突破充值限制。

71%的“达标率”和73.4%的“绕过率”放在一起看,结论就变了:不是防沉迷系统管住了孩子,是孩子不想玩的时候本来就不玩;想玩的,几乎都能绕过去。

游戏工委的报告同时指出,“未成年人保护工作已进入家庭攻坚阶段”。这句话翻译过来就是:技术防线已经被穿透,剩下的只能靠家长自己管。但一个每天工作十小时、回家还要做饭辅导作业的家长,拿什么去和一个由顶级产品经理、行为心理学家和算法工程师组成的团队对抗?

游戏公司必须承担起的责任

把游戏称为“毒瘤”,不是在否定游戏作为一种娱乐形式的合理性。但当一个行业的核心商业模式建立在“最大化用户停留时长和付费转化”之上,当算法被设计为“让用户停不下来”,当近千万青少年在医学上达到了成瘾诊断标准,当游戏成瘾者的自杀意念比例达到50%——这已经不是“娱乐”的范畴了。

一个行业赚了1884亿,代价是近千万孩子的心理健康、学业前途和大脑发育。这笔账,怎么算都是亏的。

防沉迷的技术防线已经被证明可以被轻易绕过。下一个需要回答的问题是:当技术管不住、家庭管不了的时候,这个行业自己,愿不愿意少赚一点? 如果答案是否定的,那“毒瘤”这个词,可能比我们想象的更准确。


文章数据主要来源: 国家卫健委《关于游戏障碍防治的专家共识(2019版)》;上海市精神卫生中心青少年网络使用流行病学调查;中国音数协游戏工委《2026年1—6月中国游戏产业报告》(2026年7月30日发布);中国消费者协会未成年人网游充值投诉统计(2026年1月);《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》;南财数字娱乐课题组《20款手游未成年人保护机制测评(2026)》。



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